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DARK SOIL

Dark Soil ist eine 2D-Point-and-Click-Spieldemo, die während eines Krieges in einer fiktiven slawischen Welt spielt. Der Spieler muss durch zwei Welten navigieren, von denen die eine von einem fantastischen Märchen inspiriert ist und die andere eine Horrorversion der Welt ist. Die Reise wird aus der Perspektive eines traumatisierten Kindes erzählt, das in dieser verwirrenden Welt nach seinen Eltern sucht.

- Bachelorprojekt, Demo

- Themen: UX/UI, Schreiben, Konzeptualisierung, Marketing, Trailer, Iterationsprozess

- Tools: Unity, Adventure Creator,  Miro, Figma, Jira

- Dauer: 5 Monate, 3 Personen

- Rolle: Narratives Design, Dialog, Forschung, UX-Tests

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ROLLE

In diesem Abschluss-Bachelorprojekt habe ich einen Workflow erstellt, der den UX-Prozess in ein narratives Spiel integriert. Ziel war es, eine bedrohliche und atmosphärische Umgebung zu schaffen. Angesichts der Einschränkungen unseres Teams wollten wir sicherstellen, dass unsere Botschaften und Subtexte sowie das mechanisch minimalistische Gameplay für den Spieler verständlich und ansprechend sind.

LERNPROZESS

Mein Lernprozess umfasste verschiedene Methoden zum Testen von Geschichte, Umgebung und Rätseln. Aus diesen Tests baue ich spezifische Methoden für die Interaktionen im Dialog sowie Anpassungshilfen für Künstler und Musiker auf.

Dieser Prozess stellte sicher, dass unser Team die Kontrolle über unsere Kreationen hatte und bessere Prioritäten setzen konnte.

Das Testen von Geschichten und Rätseln gilt im Vergleich zum Testen von mechanikgetriebenen Spielen als äußerst herausfordernd, aber gerade deshalb hat es mir so viel Spaß gemacht.

Die größte Herausforderung bestand jedoch darin, nicht im Voraus eine Geschichte zu erschaffen, sondern gleichzeitig mit dem Level, den Rätseln und der Grafik.

NARRATION

Das Schreiben von Dark Soil zielt darauf ab, die slawische Mythologie zu betonen und zwischen verschiedenen Altersgruppen zu variieren, um die Welt und ihre Charaktere zum Leben zu erwecken. Um die Benutzerinteraktion zu optimieren, eignet sich für unser Spiel ein Rhythmus mit etwa zwei Sätzen am besten.

Durch die Einbindung subtiler Vorahnungstechniken, um die Saat bevorstehender Horrorereignisse zu säen, wird die Spannung der Erzählung erhöht. Darüber hinaus dient eine stärkere Betonung der Rolle der Mutter in Verbindung mit einem beschreibenden Text, der sich mit den inneren Beweggründen der Figur befasst, dazu, das gesamte Erzählerlebnis zu bereichern.

KUNST/ GRAFIK

Die Erstellung konzeptioneller und künstlerischer Grafiken für die erzählerischen Schlüsselsequenzen des Spiels ist ein faszinierender und integraler Bestandteil der Spielentwicklung. Als visueller Geschichtenerzähler ist es meine Aufgabe, die Essenz der Spielwelt, der Charaktere und der Handlung in fesselnde Bilder zu übersetzen, die Emotionen, Motivationen und die übergreifende Storyline vermitteln. Das Hauptaugenmerk liegt darauf, die Spieler in die Welt des Spiels eintauchen zu lassen und die Erzählung der Geschichte zu bereichern.

UX

Die UX-Forschung und das Design für Dark Soil sind ein wesentlicher Teil des Entwicklungsprozesses. Ich erschaffe immersive Benutzererfahrungen, die sich um die Gestaltung nahtloser, spielerzentrierter Erlebnisse drehen, die den Storytelling-Aspekt des Spiels verbessern. Ein wesentlicher Teil davon ist das Sammeln und Nutzen von Erkenntnissen aus Benutzertests und deren Umsetzung in Benutzeroberflächen, die ein müheloses und angenehmes Spielerlebnis ermöglichen. Die Design-Menüs, HUD-Elemente und interaktiven Mechanismen müssen sich nahtlos in die Erzählung einfügen, damit die Spieler auf natürliche und eindringliche Weise mit der Geschichte interagieren können.

Game Demo

Unsere Demo ist jetzt auf itch.io zum kostenlosen Spielen verfügbar.

Diese Demo stellt den Stand des Spiels mit Stand Ende Juli 2023 dar. Zukünftige Updates sind in Arbeit und kommen bald.

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hlushchenkomaria@gmail.com

Experience Architect

Lucerne

© 2023 by Mascha Hlushchenko

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